ARKANOID

2015.11.23 | アーケード

※この記事は、2008.2.23 に別のサイトに掲載していたものを再掲したものです。

リメイクブームの火付け役、だったように思う。
誰もがあの地味~なブロック崩しが、こんなにもお洒落で新鮮なゲームに生まれ変わるとは思わなかったに違いない。
まさにアイデアの勝利である。私も「やられた」という思いであった。
当時ゲームはハードも進化し、複雑化する動きであったから、余計にこのシンプルさがウケたのであろう。
他社もこぞって類似作品を送り出したが、誰も初代アルカノイドを越えることはできなかった。

ゲームバランスも絶妙で、アルカノイドは私の中では数少ない1コインクリアゲームになる。
学校帰りによくやっていたのだが、ずっと中盤あたりの面で伸び悩んでいて、こんなの運ゲーだと思っていた。
ところがある日突然ひょんに1コインクリアできてしまい、なにがキッカケだったのか良く分からないが、それからはコンスタントにクリアできるようになったと思う。
単に反射神経だけのゲームではない。戦略性が高く、学習効果もある。ドラえもんの声で有名な大山のぶ代さんが1コインクリアできるというのも、やり込んだ人にとってはそう驚くことでもないだろう。それだけすぐれた完成度を誇る作品と思っている。

アルカノイド © TAITO 1986

もうひとつ、重要な思い出がある。
それはスコアネームに関するもので、私がスコアネームを決めるキッカケとなったのがこのゲームなのである。
当時よくアルカノイドをプレイしている外人さんがいて、その人のスコアネームが決まって “JJK” だった。その頃は自分より上手く、20数面くらいいっていたので、何となく意識する存在であった。
そのうち友人がいたずらっぽく自分のスコアネームを “JJK” と入れるようになり、「後から(本物の)JJKがプレイしたら “何っ!?” と言わせてやる」とか「俺の方が本物のJJKだ」などと言い始めて。
私は「本人が見たら怒るって」と笑っていたのだが、彼は「JJKってカッコイイ」と気に入ったらしく、そのまま自分のスコアネームにしてしまった。
じゃあ、私はというと、1文字変えてスコアネームを “JJM” にしましたとさ。ちなみにMに意味はありません。なんとなく見た目がよかったから、というそれだけの理由。
実際スコアネームに自分の本名のイニシャルを登録している人はほとんどいなかったはず。大抵はダサダサになってしまうから。
たかだか3文字のアルファベットだが、そこに込められたものには、人それぞれに歴史があるはずだ。が、案外と私のようにテキト~にフィーリングでつけてた人って多いんではなかろーか。

チャンチャラン♪チャララララン♪ボンボン♪ (ラウンドスタート音)


それでは全33ラウンドいってみよー

1~5面
1面 アイテム取り放題。スローを取りすぎるとボールにハエが止まるくらい遅くなりイライラ。
2面 いかにも右からお入れください、という顔つきですが、上に入れずになるべく手前から崩していくのがミソ。
3面 初心者はここで全滅する。勇気をもってバウスの端で受けて角度を変えるテクが必須。
4面 簡単そうだが、敵がうようよ降りてくるので手前のスペースが空くまでは危険。レーザーがあると楽。
5面 硬いし速くなる。ここもレーザーがでると楽。3面の次に壁になる面。

6~10面
6面 キャッチのありがたみが分かる面。敵に当たっての屈折に注意!
7面 ここも簡単そうに見えるが、手前が近いので注意。
8面 パチンコのような面。こうゆう面は好きだ。ボールがひっかかると極限まで速くなるので、かなりの恐怖感を味わえる。
9面 上の隅が最後まで残ると結構苦しい。中央のブロックはアイテムザクザクなのでキャッチを取るべし。
10面 いかにもアルカノイドらしい面。中に入れてゆっくり鑑賞しよう。とは言え、出てきても返せるだけの腕は必要。

11~15面
11面 実力テストの面。ここは1ミスは覚悟する。ノーミスでいければかなりの実力。
12面 10面のアレンジといったところ。入れてしまったら戻るか戻らないかハラハラドキドキ。
13面 ハードな面が続いてホッと一息ついたところで凡ミスしちゃうんだな、これが。
14面 左右のイモータルブロック、敵の反射で跳ね返りの予測が難しい。難易度高。キャッチが欲しいところ。
15面 ブロックの量に圧倒されるが、何てことはない面。確実にノーミスで抜けたい。

16~20面
16面 ボーナス面。アイテム取り放題なので、エクステンドを期待するが、出ないときは出ない。
17面 超陰険面!傘の柄の部分が近すぎ、しかも凸凹なのでここで反射するとどっちにいくか予測できず反応できない。また、イモータルの上のハードブロックも硬い。間違いなく全ラウンドの中で3本指に入る難易度。
18面 ここもムズいっすワ。なかなか上部に入れられない。キャッチ命。
19面 見た目は簡単そう…なんだが、普通の角度ではなかなか崩れてくれない。スピードも上がるし、ブレイク命?!
20面 どう反射するか予測がつきにくく、しかもイモータルに当たってスピードは上がるわ、心臓にとっても悪い面。

21~25面
21面 10,12面と違って必ず戻ってくることを覚悟しよう。高速になるが、プレッシャーに打ち勝つしかない。
22面 休憩面。こういうところでミスをすると勿体無い。
23面 いかにも隙間に入れてください、といった形をしているが、すぐに高速になり降りてきたときに反応できないので手前から崩すのがセオリー。高次元のラウンドになるとハードブロックの点数がバカ高いのでこの面だけで確実に1機増える。
24面 一転して柔らかい面。簡単そうだが、手前が近いので油断してるとやられる。次の面が厳しいので慎重に抜けたい。
25面 でたっ!全ラウンドでもっとも難易度の高いであろう面。なぜ難しいのか?「真ん中に入れるには特定の場所から嫌な角度を付けて打ち返さなければならない」「苦労して入れてもすぐに戻ってきてしまう」「上部に入れるまでアイテムがでない」・・・ここを越えれば全面クリアはもう目の前。

26~30面
26面 意外と左上に持っていくのが難しい面。変に角度を付けずにオーソドックスな角度で。
27面 からし入りのサンドイッチに見えるが、超硬い。隙間に入れると恐ろしいスピードになるのでここも手前からコツコツ崩す。
28面 地味な面だが、持久戦になる可能性があるので根気よく。
29面 手前も広いのでなんてことないはず。上だけ残っちゃったりするとちょっと辛い。
30面 硬~い銀のフタはキャッチで確実にはがしたい。アイテムが豊富に出るのでなんとかなるか。

31~最終面
31面 ここもボーナス面。手前から確実に崩してアイテムを取りまくるべし。
32面 最終ブロック面にふさわしい、非常に難しい面。超高速になるのは避けられない。アドレナリンが出るのを楽しもう。
最終面 ここは最初に打ち出す座標を背景で合わせる。点稼ぎのために、最後の1機まで残機つぶしするのがセオリーだが、たま~に嫌な角度で発射することがあり、残機1でクリアすることが多かった。(小心者)

うん、今でも古臭さを感じさせないってのが凄い。

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